
Всем привет!
В прошлом году мы собрали большое количество фидбэка о проекте и принялись за дело. За прошедшее время мы проделали огромную работу над игрой и хотим поделиться масштабными изменениями нашего проекта.
В первую очередь мы полностью изменили визуальный стиль и оформление проекта, переработали облик абсолютно всех персонажей и плотно взялись за уникальный и узнаваемый образ игры.
Все персонажи Time of the Sword основаны на образах древнерусского фольклора, поэтому мы добавили больше национального колорита и узнаваемых элементов.
Встречайте обновленный облик главного героя игры — Финиста Ясного Сокола.

Помимо облика персонажей мы также изменили образы оружия, и уже в демо игры можно будет испытать всю мощь меча «Сокол» и стихийных топоров известного богатыря-колдуна Добрыни! Скоро мы подробнее расскажем об оружии и принципах его работы в Time of the Sword.

Визуальная составляющая игры — далеко не единственное, что подверглось изменениям и доработкам. Геймплей также претерпел существенные изменения, как в боевой части, так и в случае отдельных механик.
Так, например, в игре появилась механика «Дрейфа», серьезно влияющая на игровой процесс.
Переход в дрейф изменяет окружающее пространство вокруг игрока, открывая скрытые ранее пути, а также позволяет применять отдельный спектр умений в бою.
Классическое оружие в дрейфе не работает, однако становится доступно уникальное оружие дрейфа, позволяющее игроку как сражаться с противниками, так и решать головоломки.

В дрейфе можно ослабить некоторых противников, чтобы было проще сражаться с ними в реальном мире, а некоторых врагов вообще возможно победить только в дрейфе.

Кстати, о противниках. Мы существенно переработали поведение врагов и работаем над системой их динамического обучения. Противники в игре постепенно запоминают действия и излюбленные приемы игрока и вырабатывают к ним различные противодействия, заставляя игрока менять или расширять свою тактику. Скорость обучения и характер противодействий при этом зависит от фракции и типа противника, а также от уровня сложности, выбранного игроком. Но на этом мы еще остановимся отдельно в будущем.
